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LEAP 展览观

时期:2021-11-30 13:33 点击数:
本文摘要:LEAP 展览观 | 游戏的人:何故摆脱上世纪的将来想象? 游戏的人 时间: 2020.12.12-2021.03.2 所在: 明今世美术馆,上海 “游戏的人”展览现场,明今世美术馆,上海,2020年 全文图片道谢艺术家及明今世美术馆 明今世美术馆近期展览“游戏的人”使用发现于上个世纪的电子游戏作为主线索,用其视觉元素做展陈设计。

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LEAP 展览观 | 游戏的人:何故摆脱上世纪的将来想象? 游戏的人 时间: 2020.12.12-2021.03.2 所在: 明今世美术馆,上海 “游戏的人”展览现场,明今世美术馆,上海,2020年 全文图片道谢艺术家及明今世美术馆 明今世美术馆近期展览“游戏的人”使用发现于上个世纪的电子游戏作为主线索,用其视觉元素做展陈设计。在一楼的游戏机汗青展陈中,看到如此“原始”的Atari 2600呆板并遐想到如今的手机游戏和电子竞技——无论是游戏机的形态还是运算能力,抑或是游戏自己的庞大度,都让人赞叹科技在近四十多年的汗青里取得的突飞猛进的成绩。电子游戏,既搭载了人类所热衷的反抗、博弈、娱乐等社交属性,又因其电子化而显现了科技的进步,成为上世纪呈现的绝佳文化科技现象。

但展览并没有过多存眷作为艺术前言的电子游戏对今世艺术的参与所发生的小我私家及社会层面的影响——这种参与反倒是现实科技辐射到艺术范畴的优秀议题——而是反过来从视觉美学和互动的层面来强调“上手体验”。“游戏的人”展览现场,明今世美术馆,上海,2020年 展厅一楼根据时间脉络梳理了电子游戏的汗青,比方经典的游戏机真机陈列、经典游戏机的电视告白、街机体验区、任天堂红白机体验区、网吧体验区。

作为汗青归档,它们缺乏足够的文字或图片资料,观众在想要相识电子游戏的汗青时,他能得到的信息十分少。信息不足的归档和汗青陈列可以或许提供应观众什么?对于80后及更年长一些的观众,它们是怀旧,大概不需要分外的信息,但对于年青一代的观众,它们是老旧而未知的物件。而以“怀旧”为出发点的展陈在面临年青的观众时,自然无法激发来自童年的共识,因此只能以视觉美学引起这批观众的介入感。

街机区的霓虹灯和真机体验吸引了不少打游戏和照相的人,网吧区的镜面墙壁和大量的白色灯管与2000年月初盛行的网吧根基没有视觉上的相关性,但具有相当高的“可照相性”。它借着街机、网吧的外壳,出现的是“一瞥”,是一个设计穿帮的影戏场景,或一个没有完全显形的幽灵。

展厅二楼是16件艺术作品。首先是邵志飞的《再次跌倒,跌得更好》,两个屏幕上3D建模的人群会跟着观众对地面感到区的踩踏而跌倒,等观众脱离后再站起来。因为算法的随机性,每次“跌倒”时人群的姿态都有所差别。观众成为了“施暴者”,让画面中的人群被赋予了西西弗斯式的谬妄与悲壮,而作品标题也在致敬萨缪尔·贝克特的那句“再次失败、失败得更好”。

观众在介入“施暴”的历程中也陷入了不停反复的贝克特式谬妄之中。邵志飞,与莎拉·肯德丁和古希婻配合创作,《再次跌倒,跌得更好》,2012—2019年,计较机图像互动装置 随后艺术集体JODI的作品《无题游戏:节制+空格键》以黑白花纹的立方体出现了对经典游戏《雷神之锤1》(1996)的一次解构,作品将原游戏的所有图形元素抹除,最终形成黑白条纹,化具象为抽象。思量到作品的创作年月,JODI没有使用游戏的互动性或者其特定视觉气势派头及游戏引擎作为创作语言和前言,而是将游戏自己作为“生素材”举行解构和从头塑造,从而形成了与被解构的游戏自己完全差别的成果,是一种“扑灭式”的参与。在进入21世纪之后,操纵游戏作为前言的艺术家们逐渐增多,但他们更多地摒弃了“扑灭”,而选择了“拥抱”游戏,比方曹斐在《我·镜》中操纵2003年公布的游戏《第二人生》里的脚色“中国·翠西”,以其虚拟两全在游戏中的剧情和对话来举行创作;再如《长征:重启》,艺术家冯梦波缔造了一款具有14个关卡的8-bit气势派头闯关游戏,以本钱主义与社会主义两大阵营在暗斗时期的对立状态和互为假想敌的叙事作为游戏配景,以赤军战士作为主角举行闯关。

他没有解构或参与已有的游戏,而是缔造了新的游戏;aaajiao的《深渊模拟器》是一款新创作的游戏,观众在个中可以选择兵器和道具,在反抗中陷入无聊的深渊;陆扬同样创作了新的游戏《器世界大冒险》及游戏影戏,接纳赛博朋克美学,并继续探讨“数字两全”(avatar)这一观点。冯梦波,《长征:重启》,2008年,影像互动装置 我们可以从中看到一个脉络:艺术家看待游戏的立场从最初的“消解”到厥后的“真身—两全”焦急,再到此刻的全盘拥抱,甚至活在个中的“转生”,这显示了差别代际的艺术家们在体验游戏时的差别立场,以及客观上数字科技参与实体糊口的比重。从最开始的“逃离现实”转变为此刻的“居住个中”,我们简直已经感觉到了数字世界强大且无处不在的气力。

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居于数字空间已经成为既定现实,实体糊口反而成为了新的“逃离”。仅仅二十年,我们就完成了现实与虚拟世界的对换。

面临如此剧烈的糊口方式变化,艺术家在对数字世界举行视觉化时却缺乏一种足够颠覆的想象力——将来(很不幸)是属于数字世界的,但数字世界的表象却(更不幸地)是四十年前甚至更早构思的样子。我们被困住了,困在了20世纪。

假如大量关于将来的构思都告诉我们,将来是70年月的人们幻想出来的赛博朋克风,那身处2021年的我们对于将来孝敬了哪些想象?作为文化前沿的今世艺术和机构,又对将来孝敬了哪些不凡的想象? aaajiao,《深渊模拟器》,2020年,游戏 科技不停加快,人们拥抱科技、庆祝科技的胜利,但想象力的匮乏使得“将来”这一观点仅仅酿成了一个时间观点,不再具有任何魅力或恐怖感。最直观的例子就是,这二十年间全世界缔造出的今世艺术已经失去了时间码,它们可以被放置在这二十年间的任意时间点上而不显突兀,但在看法和视觉气势派头上,它们的差异微乎其微。

“将来”这一词根失去了其意义,转而成为了一种视觉气势派头,像体现主义、立体主义一样。在文化上险些毫无变化的几十年间,人们只能丢弃文化上的时间码,去从科技上找到时间码,并全盘拥抱科技的胜利。“数字两全”这一观点已经不再是曹斐所担心的危机,也不是埋没在“中国·翠西”背后的匿名性与神秘性,而是陆扬式的全盘拥抱。但拥抱的是什么?是一个只使用已往“将来感”文化和符号的世界吗?哪里没有我们想象不到的事物,反而堆砌着大量过往与汗青的表象,它没有无尽的常识与快乐,也没有人类期冀的自由与平等,它又一次成为了对已往的“一瞥”、一个幽灵、一个全息影像,既没有已往,也没有将来。

陆扬,《器世界大冒险》,2020年,游戏影戏,25分钟32秒 马克·费舍(Mark Fisher)在《我生掷中的幽灵:关于抑郁症、闹鬼本体论、以及消失的将来》 1 一书中探讨了21世纪的风行文化为什么出现出一个“缔造力已死”的场面,以及为什么我们在频繁地“致敬”和引用已往的已有文化。“闹鬼本体论”是我对术语“hauntology”一词的姑且翻译,这一术语最初由德里达缔造,是对本体论(ontology)一词的戏仿,把词的前半部门换成了谐音的haunt(闹鬼)。

和本体论研究“存在的本质是什么”差别,闹鬼本体论研究的是“似乎存在但又不存在的事物,它们偶然可以或许被看到,但又没有完全地显现出来”,像闹鬼一般。马克·费舍对德里达的理论举行了拓展和延伸,探讨了很多现象,好比不停翻拍的影戏、赛博朋克美学、80年月的disco回潮、黑胶与磁带的再起……我们虽然已经抵达了“已往的将来”的时间点,但在文化这条线上根基上裹足不前,重复轮回地去“复古”、“怀旧”,原地打转。

因此,将来就这样消失了。我们没有21世纪的大卫·鲍伊、Kraftwerk、唐娜·莎曼、戈达尔、塔可夫斯基,反而在文化上不停地重访。曹斐,《我·镜》,2007年,呆板影戏,4:3彩色有声单频录像,28分钟 作为文化风向标的艺术展也进入了这样的“闹鬼本体论”式描述之中。大量关于赛博空间、虚拟现实、拟真/拟像理论(参考90年月的《黑客帝国》)、赛博朋克、将来主义(参考50年月的理论)、人工智能(参考60年月的《太空漫游2001》和80年月的《终结者》)的接头,在视觉美学方面随处可见。

我们轮回验证本身是不是活在了“已往构思的将来”之中,却遏制了关于将来的想象。经得住时间磨练的文化自然值得人们去重复咀嚼与斟酌,但一个更重要的问题是,为什么我们在此时现在以为“已往”如此具有吸引力?为什么本应处在文化前沿的今世艺术及其机构也开始在已往的迷宫中彷徨?为什么此时现在我们的将来消失了?它还会回来吗? 注: Mark Fisher, Ghost of My Life, Writings on Depression, Hauntology, and Lost Futures , 2014, Zero Books 文/卜生 © LEAP | 未经授权,不得转载。返回,检察更多。


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